[WII] Super Swing Golf : Le test

Modérateurs: cerial, Aeodo, mike6220, gato2

[WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar mike6220 le 06 Oct 2008 09:06

Super swing Golf

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Bienvenue sur ce nouveau test made in moi...
Pour ne pas trop vous faire attendre... voici le test...


Nous voila de retour sur les greens de Pangya Island pour en découvrir un peu plus sur l'histoire du fameux Roi démon qui a été vaincu, il y a de cela quelques années par un courageux héro munis des clubs magiques et des fabuleuses balles mystiques Phoenix, mais depuis quelques temps, d'étranges phénomènes sont en train de revenir sur Pangya Island... Brie, magicienne de haut niveau décide d'enquêter sur ce sujet et découvre que un personnage est peut etre la réincarnation du Roi Démon... mais que celui ci a perdu la mémoire...


L'histoire "bis"

En résumé, voilà en gros l'histoire principale du jeu pangya : Golf With Style... certains vont me demander pourquoi je viens à parler du premier volet sorti sur WII, il y a presque deux ans... bien c'est logique... car ce nouveau volet est un copie carbone de l'histoire du premier volet... aucune nouveauté niveau histoire... on incarne toujours Scout et Hanna qui vont devoir découvrir avec l'aide des autres personnages, la fameuse identité de la réincarnation du Roi démon... le bien nommé Kaz (Kazu pour les intimes ;) )

Mode de jeu

Alors voici les différents mode de jeu que le jeu propose dès le début... en premier lieu et afin de pouvoir booster un peu sa boutique, un détour obligatoire est à faire par le fameux (et sois disant exceptionnel) Tour Mode, en gros le Tour Mode est une sorte de Mario Party sans les dés et sans les options funs du titre du gros moustachu... on se retrouve donc en premier lieu sur un sorte de map style Mario Party ou l'on doit diriger son personnage à l'aide de la croix directionnelle pour nous permettre de nous diriger vers des sortes de point d'arrets représentant toutes sortes d'épreuves passant par le classique versus ou le mini jeu (grosse nouveauté de ce volet, j'en parlerai plus loin...)
Notre guide dans ce mode sera la fameuse Brie qui nous indique que nous allons devoir affronter nos "doubles" à plusieurs reprises et afin de réaliser ces miracles, elle a fait directement venir des doubles venant des autres dimensions... donc tout ça est extrêmement illogique mais bon... passons...
Chaque "niveau" représenté par un décor particulier (par exemple le premier niveau est lagon bleu), donc ce qui veut dire que toutes les épreuves se passent sur le même parcours durant un niveau... parfois c'est ultra lourd car le mode aléatoire est assez mal fait... à deux reprises, je me suis retrouvé avec deux matchs consécutifs sur les mêmes trous... certaines conditions sont a respecter pour avoir des chemins annexes nous permettant de récupérer des bonus assez intéressants et parfois même certains costumes de caddies.
Chaque "niveau" est cloturé par un "boss" représenté par le meilleur golfeur du "niveau", il suffit de le battre pour pouvoir l'utiliser à la suite...

Second mode de jeu est le mode "Tournoi", ressemblant au mode Tournoi de la version PC et du premier volet, il nous impose de jouer sur un parcours prédéfini dans un nombre de trous définis par le niveau choisis, un victoire nous rapporte les PP gagnés dans la partie et 10 tickets pour la lotterie Dolfini et un certain nombre d'XP pour monter de niveau...

Ensuite, nous avons le Club House... bon bien c'est dans ce mode que nous équiperons notre personnage avec les habits débloqués en Tour Mode, petite nouveauté par rapport au club house de la première version, il n'y a plus de séparation entre la boutique et le mode équipement, tout se passe sur le même écran... on achète et on equipe directement... plus intuitif et moins chiant en chargement et rechargement de pages...
Petite différence dans les upgrade, il semblerait que les upgrades des clubs soient modifiés... en effet, cela fonctionne par niveau... donc nous n'avons plus le choix entre un full upgrade du control sur ces clubs préférés... (n'ayant pour le moment récupéré que les Air Knights 1, je ne peux pas être certain de ce que j'avance)

Ensuite les modes mini jeu... la grosse nouveauté de ce volet, séparés en trois modes, connus des adeptes de Albatross 18. Le premier, le "Approach mode" ou il faut faire atterir la balle dans des zones bien précises pour récupérer un maximum de points en trois coups, le nombre de points déterminant le nombres de pangs gagnés, ensuite le mode "drive contest" où il faut en trois coups, parcourir la plus grande distance possible et finalement le mode "éclate ballons" où il faut éclater un maximum de ballons en usant des différents effets liés à la Wiimote (par exemple, déchainer le vent via la Wiimote ou écrire sur l'écran de l'adversaire lors de son tir...)

Finalement le mode data room, qui sert à visionner nos cadeau et donne aussi l'accès à la loterie Dolfini (espèce de loterie sacotin sans sacotin... (content) )

Gameplay et nouveautés

Alors là, on entre dans le sujet qui fache... car niveau gameplay, rien à changer par rapport à l'autre version... on a même perdu certains mouvements... par exemple, plus moyen de zoomer vers l'avant lors d'un putt et donc obligation de passer via la vue aérienne pour putter... ce qui n'est pas toujours facile... par contre grosse nouveauté, il ne faut plus gesticuler comme un fou pour zoomer en jeu... les développeurs ont eu la bonne idée d'enlever le mouvement avant / arrière avec la Wiimote pour zoomer, maintenant on passe via les touches directionnelles combinées avec les boutons + et - , plus facile à utiliser et surtout plus tranquille et plus précis lors du zoom...
Sinon le décalage se fait toujours plus ou moins de la même façon... on décale via les touches directionnelles... mais toujours autant d'imprécisions lors du décalage... en même temps, si on ne joue pas à la décimale près ce n'est pas trop dérangeant...

Maintenant passons aux nouveautés, prenons par exemple les super tirs, maintenant au nombre de trois, déja connus des adeptes de albatross et pangya JP, le Spike fait son entrée dans le top des coups spéciaux de pangya... ne l'ayant jamais vu autrement que sur video, je dois avouer qu'il en jette ce coup spécial...( je sens que ca va être mon petit préféré lors de notre saison 3). Et la nouveauté qui me fait le plus plaisir, c'est enfin l'ajout du mode double power shot... très impressionnant (les personnages ont chacun leur nouvelle petite animation lors de la réussite et le raté de ces coups ultra puissants) et très puissant (donne plus 20y de power), seul désavantage, ça coute deux barres de powershot pour l'activer... mais l'effet est saisissant !

Ensuite niveau items, ne sachant pas si albatross 18 possède le même système, je vais commenter les nouveauté par rapport à la premiere version de pangya sorti sur WII. Maintenant exit les classiques items, popo rouge, étoiles bleues et mauves et pilules vertes et grises, celles ci sont remplacées par des fruits mixant deux effets assez pratiques... le fruit power+control, rouge et jaune, permets de remplir une barre de power shot (à utiliser au non au choix) et une pilule verte, le fruit spin + control, vert et jaune, permets le mélange entre une popo verte de spin (toujours disponible) et un pillule verte... ensuite le boisson power, donne une barre de spécial (utilisable ou non) et finalement le bonbon control, donne l'effet d'une pilulle verte... donc il semblerait que les étoiles bleues et mauves soient enlevées du jeu... (n'ayant encore exploré que à peine 10% du jeu... je peux pas en être certains...)

Niveau parcours, on a droit aux classique, lagon bleu, flots bleus, lune bleue, West Wizz, Wizz Wizz, Sepia Wind, Windhill, Ice Canon, Silvia Canon et trois nouveau Pink Wind, Deep Inferno et le fameux Ice Spa (semble que ça soit lui... j'ai juste vu un stage identique à Ice Canon avec des reflets mauves et des bains chauds un peu partout... vu en image... au verso de la boite du jeu...). Tous assorti par des musiques remixées pour la plupart totalement horrible à l'écoute mais bon...

Graphismes

Ce ce que j'ai pu voir, ils sont un poils plus beau que sur la permière version du jeu... moins scintillants et plus nets, les parcours sont agréables à l' œil... sans dépasser bien sur la qualité graphique du jeu sur PC lorsque on le pousse en 1024 (ou plus...).
Il semblerait que il n'y a plus de coups de lags comme sur la version précédente... donc je suppose que le moteur graphique a été amélioré et mieux développé pour la WII.

Au final


Finalement, le jeu est bien mais sans plus... je m'explique, pour quelqu'un qui veut jouer pour l'amusement cette version est superbe et assez amusante... mais n'égale en rien la version PC nettement de plus haut niveau en terme graphique.
Par contre, niveau contenu, cette version est l'ultime actuellement disponible sur notre bonne vieille Europe... (à part pour ceux jouant sur Albatross 18 et encore...) car beaucoup d'équipements sont directement inspirés de ceux disponibles sur la version Coréenne et Japonaise de Pangya comme les doubles items mixant différents effets.

Note finale : 8/10 pour ceux ne possédant pas le jeu original sorti il y a deux ans... et 7/10 pour ceux qui ont déja approché et plié en douze la version précédente... car à part, le Spike, les trois nouveaux parcours et les nouveaux habits... bien il n'y a rien de plus que la version PC

Merci d'avoir eu le courage de tout lire ;)
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Re: [WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar denisani le 06 Oct 2008 12:24

Yeah super test Mike.

Je te trouve par contre assez gentil sur ta note finale.
Ayant un peu essayé le jeu, je ne lui mettrai pas plus de 5 (lol) pour tous les défauts que tu as cité (graphisme, manque de précision, lourdeur d'enchaîner les mêmes niveaux etc...)

Je trouve que le jeu se repose un peu trop sur son nom et sa réputation. Bon après à chacun de voir hein ^^

Continue comme ça en tout cas. :)

(salut)
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Re: [WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar mike6220 le 13 Oct 2008 08:33

Je confirme bien la présence de Ice Spa et de Deep inferno dans cette version

Mais j'ai remarqué un truc... ca ressemble à pangya, c'est joli comme pangya, mais ce n'est plus pangya... il manque pas mal de truc... comme l'impact faisceau, l'impossibilité de upgrader ses clubs comme on le veux... et il y a des trucs rajouté comme les caddies avec des stats bizarres...

Par exemple : j'ai pris Tiki, elle me donne +2 en spin et +1 en maitrise... (surpris) et sacotin donne +2 en maitrise...
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Re: [WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar cerial le 13 Oct 2008 20:05

C'est dommage mike.

N'empeche tu nous as fait un superbe topic, merci :)
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Re: [WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar Dridri le 13 Oct 2008 20:14

Super topic !
La seule chose qui manque, ce serait des vidéos pour montrer le tout : ).
Je pense que malheureusement tu n'as pas le temps, fort dommage (pleur2) .

Mais t'as trop assuré avec le test (mimi) .
*en attente d'une bonne quote*
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Re: [WII] Super Swing Golf : Le test

Messagepar mike6220 le 14 Oct 2008 08:18

Je pense que je ferai des petites vidéos prises à partir de mon APN dans quelques jours...

La qualité sera pas top top mais ça sera déjà ça de pris ;)

Merci de vous encouragement, ça fait vraiment plaisir... ça me donne envie de tenter de refaire d'autres tests plus tard (lunettes)
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